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#1 12-06-2010 21:27:46

Pat69
Joueur(se)

Actions désespérées et niveaux de difficulté

Le livre de règle spécifié que la seule action possible dans une salle incendiée est de tenter d'éteindre l'incendie.

Mais sur les forums les auteurs disent que le gnome peut faire autre chose, mais meurt ensuite.

Il y a là une jolie contradiction.

Le jeu étant bien assez difficile ainsi, je ne vois pas pourquoi, tout comme un gnome en train de cramer peut mourir héroïquement, un gnome en train de nourir noyé ne pourrait pas faire de même.


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Erratas et clarifications proposés:

- Page 6 "Mise en place" point 5a:  Retirez du paquet la carte événement "Kraken" et mettez-la dans la défausse des cartes événement (les cartes de la défausse des cartes événements sont placées face visible).
(ce simple petit détail évite "d'oublier" de rebrasser la carte Kraken avec le reste des cartes événements quand la pioche des cartes événements est vidée.)

- Page 14: Faire "Aucune action":
Faire "aucune action" compte quand même comme avoir fait une action.
(important sinon une fois la loge du capitaine vide, on aurait de la difficulté à aller deux fois en ligne au magasin).

- Page 14 "Situations Particulières" - En feu:  Remplacer par:
Si après son action le compartiment dans lequel se trouve le gnome actif est toujours incendié, alors le gnome doit faire un déplacement supplémentaire pour quitter le compartiment en feu et entrer dans un compartiment voisin non-incendié, en respectant les règles normales de déplacement.  S’il ne peut pas quitter le compartiment incendié, il meurt.  Le gnome est limité à un déplacement supplémentaire d’un seul compartiment.

- Page 20 Objets:  Spécifier que "Jouer un objet" n'est ni un déplacement, ni une action.  Ajouter "du magasin" après le mot "nouvelle pioche"

- Page 22 Revenir en Jeu: après le texte "Le joueur lance ensuite un dé pour désigner un compartiment", ajouter la phrase suivante:
Si le compartiment roulé est un compartiment mortel (incendié ou complètement inondé) duquel le gnome ne pourrait pas s’échapper (portes bloquées ou compartiments voisins incendiés ou complètement inondés), alors le joueur peut, s'il le désire, rerouler le dé.

- Coup de Chaleur :
Qui roule un test d'alcoolémie dépend du niveau de difficulté. 
si un gnome dont ce n'est pas le tour tombe inconscient, placer sa figurine couchée, mais on n'avance pas son compteur de temps.   Après le tour du gnome actif, on fait un tour spécial pour chacun des gnomes tombés inconscients, à tour de rôle.  Ce tour spécial inclue uniquement la phase 4 "Conséquences": on avance le marqueur fantôme de 10 minutes et on résoud les pioches d'objets et d'événements.  Puis la partie se poursuit normalement avec le gnome suivant le gnome qui avait initialement pioché la carte Coup de Chaleur.

- Déplacement supplémentaire:
Spécifier qu'on a le droit de bouger que _d'un seul_ compartiment.  Aussi, j'en ferais une section à part plutôt que l'inséréer dans la section sur l'action éteindre un incendie.  Ceci permet d'isoler le déplacement forcé en cas de mort quel que soit le type de mortalité, pas juste les incendies, et donc couvrira automatiquement toute expansion future au jeu.


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Je propose que l'auteur principal fasse un fichier PDF avec un "errata officiel" qui pourrait décrire les changements aux règles qu'il a introduit après la sortie du jeu (comme par exemple qu'on peut faire autre chose que tenter d'éteindre un incendie dans un comprtiment en feu) ainsi qu'introduire des niveaux de difficultés au jeu:

SECTION "LA SITUATION S'AGGRAVE":

*** Niveau INCIDENT: (partie d'initiation)
Les gnomes débutent avec 3 objets.
Lorsque la carte événement "Coup de Chaleur" est piochée, aucun test d'alcoolémie n'est nécessaire.
Le scaphandre permet de traverser les compartiments entièrement inondés, et d'agir dans un compartiment entièrement inondé comme si c'était un compartiment partiellement inondé.
Lorsqu'un gnome tombe inconscient, il ne tombe insconscient que pour 1d10 minutes et à son réveil son taux d'alcoolémie baisse de 1.

*** Niveau MALHEUR: (niveau normal)
Les gnomes débutent avec 2 objets.
Lorsque la carte événement "Coup de Chaleur" est piochée, seul le gnome actif fait un test d'alcoolémie (même s'il en a déà fait un ce tour-ci).
Le scaphandre, trop encombrant, ne peut pas être utilisé à l'intérieur du sous-marin.

*** Niveau de difficulté Expert:  Mode CALAMITÉ:
Les gnomes débutent avec 2 objets.
Lorsque la carte événement "Coup de Chaleur" est piochée, seul le gnome actif fait un test d'alcoolémie (même s'il en a déà fait un ce tour-ci).
Un gnome inconscient ne ramasse PAS de jetons objets lorsque son marquer de temps passe sur une case incluant une étoile rouge.
Le scaphandre, trop encombrant, ne peut pas être utilisé à l'intérieur du sous-marin.
Une fois résolues, les cartes événement RÉPIT ne vont pas à la défausse mais sont mise complètement en dehors de la partie.

*** Niveau de difficulté Maître:  Mode CATASTROPHE:
Les gnomes débutent avec 2 objet.
Au premier tour, piocher autant de cartes événements qu'il y a de gnomes.
Lorsque la carte événement "Coup de Chaleur" est piochée, tous les gnomes font un test d'alcoolémie (le gnome actif fait un test d'alcoolémie même s'il en a déjà fait un ce tour-ci). 
Un gnome inconscient ne ramasse PAS de jetons objets lorsque son marquer de temps passe sur une case incluant une étoile rouge.
Le scaphandre, trop encombrant, ne peut pas être utilisé à l'intérieur du sous-marin.
Une fois résolues, les cartes événement RÉPIT ne vont pas à la défausse mais sont mise complètement en dehors de la partie.

*** Niveau de difficulté Maître:  Mode IMPOSSIBLE:
Les gnomes débutent avec seulement 1 objet.
Au premier tour, piocher autant de cartes événements qu'il y a de gnomes.
Lorsque la carte événement "Coup de Chaleur" est piochée, tous les gnomes font un test d'alcoolémie (le gnome actif fait un test d'alcoolémie même s'il en a déjà fait un ce tour-ci). 
Un gnome inconscient ne ramasse PAS de jetons objets lorsque son marquer de temps passe sur une case incluant une étoile rouge.
Le scaphandre, trop encombrant, ne peut pas être utilisé à l'intérieur du sous-marin.
Une fois résolues, les cartes événement RÉPIT ne vont pas à la défausse mais sont mise complètement en dehors de la partie.

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